Один из способов создания травы или ворса для ковра в 3ds MAX
В данном примере воспользуемся инструментом Vrayfur, который входит в комплект Vray.
Инструмент «VrayFur» находится в командной панели, во вкладке «Create», в разделе «Geometry» и ниспадающем свитке «Standard primitives» и там необходимо выбрать разедел «Vray». Теперь давайте немного познакомимся с настройками. И так у него три свитка «Parameters», «Maps», «Viewport display».
Давайте рассмотрим основные параметры, которые будут полезны при настройке наших «волосатых» поверхностей, и первый у нас на очереди раздел «Parameters»:
• Source object (Исходный объект)– непосредственно сам объект, который нужно покрыть мехом;
• Length (Длина волосков)– длина волосков на объекте;
• Thickness (Толщина волосков) – толщина волосков на объекте;
• Gravity (Гравитация) – сила притяжения воздействующая на волосики;
• Bend (Поворот, наклон, изгиб) – величина позволяющая Вам наклонить волосики.
Далее раздел «Geometric detail»
• Knots (Узлы, точки, сегменты) – количество сегментов из которых будет состоять один волосок (если у Вас маленькие волосики, то можно ограничится и небольшим количеством сегментов, если длинные, то и сегментов нужно побольше, но помните – это трата драгоценной оперативной памяти);
• Flat normal (Плоские нормали)– инструмент имитации цилиндрической формы волосков (стоит по умолчанию и лучше его не отключать).
Раздел «Variation»:
• Direction var (Изменение направления)– вносить хаотичные изменения в направление роста волосиков;
• Length var (Изменение длины)- вносить хаотичные изменения в длину волосиков;
• Thickness var (Изменение толщины)- вносить хаотичные изменения в толщину волосиков;
• Gravity var (Изменение гравитации)– вносит хаотичные изменения в силу притяжения к каждому волоску.
Данный раздел полностью посвящен внесению неоднородности в Ваш мех, а это одно из условий получения хорошего результата.
Раздел «Distribution (Распределение волосков на гранях объекта)»:
• Per face (По граням)– распределение волосков по граням;
• Per area (По областям– распределение волосков по граням в зависимости от их размера, больше грань – большое волосков, меньше грань – меньше волосков.
• Reference frame (Кадр ссылки)– ключевой кадр захвата количество волосков на всю анимацию. Число волосков, захваченное в этом кадре, останется постоянным на протяжении всей анимации.
Раздел «Placement (Размещение волосков на объекте)»:
• Entire object (Объект целиком)– размещение волосков на всей поверхности объекта;
• Selected faces (Выделенные грани)- размещение волосков только на выделенных гранях;
• Material ID (По идентификационным номерам)- размещение волосков согласно идентификационным номерам.
Примечание:При этом стоит помнить, что в видовых окне волосики все равно будут покрывать весь объект. Расположение по граням или же по идентификационным номерам будут видны только при визуализации.
Раздел «Mapping»:
• Generate W-coordinate (Генерировать W-координаты)– генерация координат проецирования;
• Channel (Канал)– канал на который будет действовать предыдущий параметр.
Далее свиток «Maps»:
• Base map chan (Базовый канал карт)– собственно базовый канал карт.
• Bend direction map (RGB) (Карта изменения направления)– параметр позволяющий на основе полноцветного изображения влиять на направление роста волосков;
• Initial direction map (RGB) (Параметр изменения направления роста) – данный параметр позволяет на основе полноцветного изображения влиять на направление роста волосков
• Length, Thickness, Gravity, Bend, Density map (mono) – инструменты позволяющие влиять на длину, толщину, гравитацию, наклон, плотность волосков на основе монохромного изображения.
Изменя соответствующие настройки можно получать разные покрытия от густой травы, до ровно подстриженного газона либо мягкого одеяла или ковра. Не забывайте, что многое зависит от качества используемых текструр и чем больше у вас значения кол-ва граней и общего кол-ва элементов на поверхности - тем больше вам потребуется ресурсов для просчета сцены.