Модификатор «Cloth» ткань

Используя данный модификатор в 3ds max, можно симулировать физически точное поведение ткани. Например, можно «застелить» стол скатертью или красиво накинуть драпировку для натюрморта, устелить кровать в интерьере и т.д.

Для использования данного модификатора необходимо создать объект-основу для имитации ткани. Это может быть Planeили Box. Важно чтобы сегментов в сетке объекта было достаточное кол-во, это необходимо для более реалистичного симулирования всевозможных складок материала.


Итак, создадим Plane, размеры на Ваше усмотрение, не забываем задать больше сегментов для более реального поведения нашей ткани. Теперь из свитка модификаторов применим к нему Cloth. В настройках модификатора выбираем ObjectProperties далее слева выбираем объект для симуляции - наш Plane. Отмечем режим Cloth вверху. Справа, в выпадающем меню настроек, можно выбрать готовые пресеты для различной ткани, либо полностью настроить физику самому.

Теперь на необходим еще один объект, который будет выступать в роли поверхности, которую наша ткань будет покрывать. Необходимо учесть, что данный объект должен быть меньше нашей ткани, если мы хотим получить красивые складки на углах. Итак, создадим Box либо другой объект – Ваше усмотрение. Вернемся в настройки модификатора Clothу нашего объекта Plane. Заходим в ObjectProperties и слева, выбрав недавно созданную коробку, присваиваем ей режим CollisionObject с настройками по умолчанию.

Основные настройки, необходимые для симуляции сделаны. Теперь располагаем нашу Ткань выше поверхности (Box), заходим в настройки модификатора Cloth и справа жмем на кнопку Simulate – симуляция физики. В активном окне проекции мы можем наблюдать, как ткань падает на коробку, и при этом создаются складки. Стоит отметить, что используя различные настройки для ткани и различные твердые поверхности для симуляции, можно получать огромное множество вариантов физически точной модели ткани для разных сцен.

Следует учесть, что большое количество полигонов на объекте приводит к увеличению не только качество получаемого эффекта но и времени симуляции и итогового рендера всей сцены. Поэтому необходимо подбирать баланс между качеством и скоростью обработки.

Комментировать
Обновить проверочный код